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続.Sで2次元バーコード

昨日の続きです。やっとドッツまで戻りました。

ドッツの周辺

ちなみにドッツは16×16が1枚なんです。
これは、ゲームのキャラクターの表示が8色16ピクセル四方*1だった歴史的事実に対するオマージュというか、まぁ再現をしているというわけですよね。
ただ、この1枚を繋げるジョイントがありますので、理論上はVGA*2でも、フルハイビジョン *3 でもOKなんだけど、現実的なのは300枚あたりまでかな。これでも死ねるか。


発売後すぐに人気が出て、専用のエディターを開発する人や盛んに掲示板に投稿するような状態があって、メーカー主催のコンテストが定期開催されるなど、おもちゃとして、爆発的に盛り上がった時期がありました。

最近は新シリーズがないのでちょっと寂しかったのですが、昨年は各色を単品売りしたり、さらには年末にバリューセット(やっとピン1本が約1円!)が発売され速攻売り切れになっていたりと、素材として定着を図っている印象。また、バリューセットを使用したコンテストも開催されています。
今後は初期ファミコンゲームのキャラだけでなく、色々なキャラクターを好きにドット化する(Dottizeとでもいうのかな。)身近な「雑貨」的存在を目指しているようにも思います。近所では三ノ宮のユザワヤ(雑貨っぽいよね?)で売っているそうなんで、久しぶりに売り場を見に行こうかな。


そうそう、勤務先のキャラクターがないのが個人的には残念だったんですが、先日ミッドタウンの同僚の机の上にツインビーがのっていました。どうもゲームセンターの景品であったそうです。景品向けの特別版は公式のラインナップには載ってないからね。

実際にドッツで遊んでみて

ヴァーチャル版が公式にあります。まずは、これでプチプチ遊んで見てもいいかと。

ただ実物で一回作っては壊しをやるとわかるのですが、ピンを抜くことと、その後に色別に整理するのがひどく面倒。色の整理は3色程度までなら不要なんですが、それ以上だとね。


一方で、こういう無駄で退屈なことを黙々とできるのがクリエイティブの条件なんだと思ったり。効率とか自己表現とかそういうのは正直あんまり関係ないなぁ〜と思います。もうやらざるをえないという感じの人間が現場に残るような、そんな気がしますね。


ただ商品としてはそれじゃあまずい。おもちゃとしてはこの「始末」の部分のデザインが重要かと。組み立てやすさ、作りやすさは考えるけど、壊しやすさ、作り直しのサイクルをうまく回すところまで設計できているか。有形ブロックはここが重要なんだと思います。ナノブロックやアッセンブルボーグなど新しいブロック玩具がどんどん出てきていますが、長期的に生き残るには、そのサイクルがしっかりデザインされてことが条件かと。まぁひらたくいえば「遊びやすさ」なんだけど。


ドッツはエディター等できちんと配置を決めてから、それを写し取るという遊び方が賢明に思います。やはり、抜くのがひどく手間なので。
だとすると、ドッツの本質は、手間さえかければ、プロと同じクオリティのイコンを、誰でも自分で作成するというプロセスを味わえ、達成感を持って眺めることが可能というところにあるんじゃないかな。(イコン≒アイコン≒イラスト≠イラストレーションですね。)


ただそのことにぼくは否定的なのではないのです。ぼく自身平面がきれいに塗る技術がないので、カッティングシートを発泡スチロールに貼って、プリンターで拡大出力をした紙を型紙にカットして積層した作品を作っていたぐらいだしね。


そんな感じでドッツの紹介で今日はおしまい。
明日はいよいよ2次元バーコードの話に。次回で完結する予定です。

関連エントリー

●参考サイト

*1:カラーパレット別で256バイト?この時代は直接は知らないのです。

*2:320×240:256色/640×480:16色 うわぁ〜なつかしーの〜。ここはさんざんやっていた。

*3:1920×1080 これでゲームを作るべきかは悩むところ。