遠近感を表す手法
火曜のための講義メモ
AfterEffectsの3Dレイヤーを使うにあたって知っておくべき基礎として。お稽古に向かう電車の中でメモ。
ソフトウェアの機能に頼るのではなくて、あくまで自分の見せたいものを実現するために、技法を選び、ソフトウェアの機能で実現する。ソフトウェアの設定通りだから「あっているはず」なのではなく、あくまで自分の主観として、見やすい、わかりやすい、イメージ通り、適切、と判断すべき。人間の視覚認識は基本的に個々人のフィクションです。フレームワークに従って、見たがっている情報を送り込んであげれば良いかと。
動き
ボケ(被写界深度)
- カメラのレンズの種類、絞り等の理由により、被写体にピントが合う距離に制限があること。近いからボケる、遠いからボケるというのでなく、ピントが合ってない所はボケるということ。
- 転じて、あるオブジェクトを目立たせたいとき、遠近が異なる他のオブジェクトを被写界深度に従ってぼかす表現も可。これはカメラによる自動設定もあるが、手動で任意に行う場合もある。
光
- 縁にちょっとだけハイライトを入れる。3次元的に正しいというよりも、テクスチャーを認知しやすくする記号として行うことが多い。
すべての条件を満たす必要はない。
どれか絞った方がわかりやすいということもある。
ただし、採用していない手法がたまたま効果を発揮して、全体の絵作りを逆に邪魔することもあるので、配慮してください。
追加(2010/05/05)
「46年目の光―視力を取り戻した男」を読んでいたら下記記述があったため追記
*1:35mmフィルム換算