tQy

パッと考えて間違っていること

上に行くほどマイナス


中学でならう数学がこういうグラフから始まるせいか、yは数字が増えると上へ、xは右へ行く習慣がある。




けどゲームの座標は画面左上が原点。(基板や設計にもよります。)
だから、yは下へ行くほど数値が大きくなる。いわゆる第4象限の世界のお話。*1

12時が0°ではない


角度に関しては、時計が頭の中にまずあって、一番上12時(0時)が、0°って思いがちなんだけど、実際は時計でいう3時が0°、もしくは0ラジアン


理由は、これも数学の習慣。



確かに三角定規を当てるときはこう考えるよなぁ。
いや、これね、恥ずかしながら気がついたのは最近。わりと初期値に関しては適当で何とかなってたよ。人にモノを教えるって勉強になるなぁ。

不透明度100%

これも最近改めて確認して驚いた。自分の無知に。
そもそも不透明度(Opacity)と透明度(transparency)って違うよね。両者はいわば反比例。ずーっとトウメイド、トウメイドって連呼していたけど。透明度100%はテクスチャー透明で何も見えないよなあ。
よく見るとAfterEffectsも不透明度って書いてあるし。けどショートカットが[t]なんだよね。まぁ、そういうのってわかるけど。
面倒だがこれからはフトウメイドとフをつけないとネ。

白が一番濃い

これは、私のようにグラフィックからゲームに来たデザイナーが最初戸惑うところかも。印刷はCMYKの%あげると、色が黒に近づくんだけど、RGBは逆。値が大きいほど白に近づく。
これ、当たり前なんだけど、最初のうちは細かい調整時にもたつく。そのうち16進法で色の見当がつくようになるからあんまり問題はないけど。


色ってイメージが明確だから認知はしやすい。その点、座標系は抽象度が高いので今でもまごつくよなぁ。

Adobeは統一していない

ちなみにAdobe Illustratorの座標系は第1象限で回転は左回りが正。Illustrator CS5より、座標系がかわったとのこと。どうも第4象限に揃えたっぽい)一方、Adobe After effectsの座標系は第4象限で回転は左が正。現在の私は後者で最適化されているので、イラレで座標系をいじるときは「イラレは反対だから」って、いつもワンクッション必要なんだよなぁ。


ちなみに、CS5では音引きを追加するなど、アプリケーション毎に異なっていた語法をある程度は統一したとか。それでも、光学系の用語や定義は結構バラバラなまま。これは印刷分野出身と映像分野出身のそれが異なることに起因する。統一したいがそれも従来ユーザーに混乱を招くようでやりづらいと担当者談。

*1:あと、座標の原点は"0"(ゼロ)でなくて"O"(オー)、つまりOriginal PointのOらしい。これは何度聞いても不思議。