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07_20_2012_log

暑くて喘息気味の身体を情けないくらいもてあまし気味。
だるくて何をする気にもならないから、ゴロゴロしながらマンガを読んだり、本を読んだり、何度も寝たりして休日が過ぎていくと、なんか申し訳ない気持ちになる。
焦ってもかえって回りに迷惑かけるだけだし、おとなしくおとなしく。さまざまな不義理もこの際堪忍。


ソードアートはMMOの温度感を上手に描いてくれるのかと1話を見てかなり期待した。が、2話でちょっと不安になり、3話であきらめモード。原作では外伝として後述したエピソードを、アニメ化の際に時系列に沿って並べなおすことは良くある。理由はさまざまだろうが、初見のユーザーさんに分かりやすくするという目的は大きいだろう。同じ原作者のアクセル・ワールドでは、時系列ソートが成功しているように見える。
しかし、SAOではうまく行っているように見えない。level表示を一時停止しないとわからんとか、全体に不親切。チートとか説明せんかったらわからんやろ。ナレーションで逐一説明しても良いレベル。
物語をわかりやすくするために、時系列に並び替えるのなら、その接続部分やさまざまな描写もわかりやすく配慮して欲しいんだよな。


MMO普及期に制作された.hackはあっちの世界とこっちの世界のギャップ、雰囲気が良く出ていた気がするんだけどなぁ。なぜそう感じたのか、また見てみるか。今見たら何を勘違いしていたかということになるかも知れんが。


一般論だが、ゲームは個人それぞれが体験としてそれぞれのストーリーを持てるんだけど、それを個々に描いても大きな物語として共感できる深さにまでは至らないのだろう。


人間の思考は自分で思っている程一貫性なんてなくて、昨日と今日で全く違うポリシーになっていたとしても、だいたいは現状肯定で過去を無意識に偽装する。プレーヤーの行動によってインタラクティブに性格が変容するゲーム中のNPCは、物語に描かれる人物より現実に近いのかもしれない。


登場人物の行動理念が支離滅裂でお話としてまるで一貫性がないギルティクラウンを見ていて、そんなことをボーっと考えた。忙しくて見れなかったが映像が気になっていた。映像処理はすごくキレイ。redjuiceさんもSoftimage使いなのね。